Cinco atividades que podem ser jogadas apenas com lápis e papel
O telefone não para de apitar notificações. Quando se abre o computador, são inúmeras opções de jogos. Cartas, tabuleiros, dominó são só alguns exemplos. Com a tecnologia, algumas atividades tradicionais se tornaram apenas algumas memórias para aqueles que viveram antes da era digital.
Para retomar alguns destes passatempos, separamos algumas atividades que podem ser jogadas apenas com lápis e papel. Os jogos podem ser grandes aliados das crianças no período de férias escolares.
• Batalha naval
- Santo André comemora 50 anos do hip hop com grande evento no Parque Central
- Criança pode aprender a ler brincando
- Bilhões em jogo! Veja quem ganhará lucro do FGTS em agosto
- Fique ligado! Você pode ser um dos beneficiados com o lucro do FGTS
Número de jogadores: dois jogadores.
Objetivo do jogo: derrubar os barcos do adversário. O vencedor é aquele que conseguir “afundar” os barcos do adversário em primeiro lugar.
Como jogar: deve construir numa folha uma grelha que vai ser o seu campo de jogo e uma grelha que representa o campo de jogo do adversário. O outro jogador deverá fazer exatamente o mesmo. As grelhas são quadradas e identificadas horizontalmente por números e verticalmente por letras. Na grelha de cada jogador devem ser colocados os barcos e os “tiros” do adversário. Na grelha que representa o campo do oponente, devem ser registados os “palpites/tiros” do jogador e os barcos que eventualmente foram atingidos.
Início do jogo: cada jogador deverá colocar os seus barcos nos quadrados da grelha e estes devem estar alinhados na horizontal ou vertical. Os barcos utilizados são:
• Porta-aviões (cinco quadrados adjacentes em forma de sete)
• Submarinos (um quadrado)
• Barcos de 2, 3 e 4 canos (com 2, 3 e 4 quadrados respetivamente)
O número total de barcos é igual para cada jogador e os mesmos não se devem sobrepor. O jogo começa quando um jogador diz uma determinada coordenada da grelha e o adversário responde se este acertou num barco ou se o “tiro” foi parar à água. Se acertar num barco, o quadrado deverá ser assinalado com a cor vermelha; se acertar na água, o quadrado deverá ser pintado de azul.
• Jogo da forca
Número de jogadores: dois ou mais jogadores.
Objetivo do jogo: descobrir a palavra pensada e escolhida pelo adversário.
Como jogar: O jogador encarregue de escolher a palavra deverá anunciar a categoria onde ela se insere e desenhar traços que correspondem a cada letra da palavra. O outro jogador deverá tentar adivinhar as letras que se encontram na palavra selecionada. Se acertar, a letra deve ser colocada no espaço correspondente; caso a palavra não tenha a letra indicada, deve ser desenhada uma parte do corpo de um enforcado. O vencedor do jogo é aquele que conseguir descobrir mais palavras.
• Jogo do stop
Número de jogadores: dois ou mais jogadores.
Como jogar: cada jogador deve escrever numa folha as várias categorias que pretendem testar, como por exemplo, nomes, países, cidades, frutos, animais objetos, entre outros. Depois, um jogador deve dizer o abecedário em silêncio, ao passo que o outro o manda parar, ao dizer “stop”. A letra sorteada é aquela pela qual todas as categorias anteriormente definidas devem começar. Em seguida, todos os players devem preencher todas as colunas o mais rápido possível e o primeiro a terminar deve dizer novamente “stop” para ganhar vantagem sobre quem não tenha completado todos os campos.
• Jogo da mímica
Número de jogadores: quatro ou mais jogadores.
Como jogar: em equipas com o mesmo número de elementos, deve escrever-se num papel o nome de um filme, de uma música ou de qualquer outra categoria para a outra equipa. Na outra equipa, deve ser nomeada uma pessoa que irá tentar em mímica que a sua equipa adivinhe a palavra que está escrita no papel. A equipa vencedora é aquela que adivinhar o maior número de palavras.
• Jogo do detetive
Número de jogadores: seis ou mais jogadores.
Como jogar: os jogadores devem estar num círculo e de frente uns para os outros. Depois, devem sortear-se papéis inscritos com a letra “A”, de assassino; letra “D”, de detetive e letra “V”, de vítimas.
O assassino deverá piscar o olho a pessoas que ele acha que receberam o papel com a inscrição “V”, de vítimas. Estes, após a receção do sinal, devem anunciar ao grupo que morreram. O jogador detetive, deverá estar assim em alerta máximo para descobrir o assassino e quando o encontrar deverá dizer “estás preso em nome da lei”. Se o detetive “apanhar” o assassino ele ganha o jogo, caso contrário vence o assassino.