Gears of War: E-Day pode ser o melhor uso da Unreal Engine 5 até agora.

Joguei neste final de semana a beta multiplayer de Gears of War: E-Day e, depois de algumas horas entre partidas de Versus e Horde Siege, fiquei com uma impressão difícil de ignorar: talvez este seja o uso mais sólido da Unreal Engine 5 que vimos até agora em um jogo que precisa rodar a 60 FPS.

E digo isso jogando longe de um PC topo de linha.

Minha máquina atualmente conta com um Ryzen 7 3700X, uma RTX 4060 e 16 GB de RAM. É um PC intermediário para os padrões atuais e, mesmo assim, consegui jogar Gears of War: E-Day utilizando as predefinições gráficas no Alto, mantendo os 60 FPS durante praticamente todas as minhas partidas no multiplayer competitivo.

Para isso, deixei o DLSS no modo Dinâmico, permitindo que o próprio jogo ajustasse a resolução interna conforme a necessidade para tentar manter a meta de desempenho.

Também usei um pequeno truque que costumo aplicar em praticamente todo jogo feito na Unreal Engine 5: reduzo um nível das sombras e da qualidade da geometria.

No caso da geometria, isso faz bastante sentido em jogos que usam Nanite, já que muitos objetos 3D possuem uma contagem poligonal absurdamente alta. Em um monitor 1080p, como o meu, reduzir um pouco essa qualidade quase não gera diferença visual perceptível durante o gameplay.

O que mais preserva a aparência dos objetos, pelo menos nessa resolução, é manter boas texturas. Então prefiro economizar desempenho na geometria antes de começar a reduzir a qualidade das texturas.

Com essa combinação, consegui manter o jogo muito bonito e, ao mesmo tempo, rodando de forma bastante estável.

Antes disso, vale dizer: eu não jogava seriamente o multiplayer de Gears havia cerca de cinco anos. Minha última experiência mais longa tinha sido com Gears 5. Mesmo enferrujado, consegui entrar novamente no ritmo rapidamente e até terminar algumas partidas como MVP.

Mas o que mais chamou minha atenção não foi necessariamente o multiplayer.

Foi o desempenho.

Gears nunca foi tão cinza e tão bonito
Chamar Gears of War de “bonito” pode parecer contraditório.

Estamos falando de uma franquia conhecida por cidades destruídas, concreto, fumaça, sangue, criaturas grotescas e uma paleta de cores que frequentemente parece ter sido criada utilizando diferentes tonalidades de cinza.

Mesmo assim, Gears of War: E-Day é impressionante visualmente.

E parte disso vem justamente da maneira como a The Coalition está utilizando a Unreal Engine 5.

O estúdio já demonstrou publicamente algumas dessas tecnologias. E-Day utiliza recursos como Nanite, Lumen e MegaLights, além de destruição em tempo real, efeitos volumétricos e uma quantidade enorme de partículas.

MegaLights é particularmente interessante porque permite trabalhar com uma quantidade muito maior de fontes de iluminação dinâmica com sombras.

O Nanite também permite aumentar drasticamente a complexidade geométrica dos cenários.

O resultado é um daqueles jogos em que a tecnologia não chama atenção apenas porque existe.

Ela ajuda a construir a atmosfera.

Gears ajudou a construir a história da Unreal Engine
Existe também algo particularmente interessante em ver justamente Gears sendo usado novamente como vitrine tecnológica da Unreal Engine.

A franquia nasceu dentro da Epic Games, criadora da Unreal Engine, muito antes de a empresa ser imediatamente associada a Fortnite.

O primeiro Gears of War foi um dos grandes showcases da Unreal Engine 3 nos anos 2000 e ajudou a demonstrar para toda uma geração de desenvolvedores o que aquela tecnologia conseguia entregar nos consoles da época.

Duas décadas depois, é quase poético ver Gears novamente tentando estabelecer um padrão visual para a Unreal Engine.

Só que agora pelas mãos da The Coalition.

E-Day também evidencia alguns problemas de Halo Campaign Evolved
A comparação que mais me veio à cabeça enquanto jogava, curiosamente, foi com outro gigante da Xbox: Halo Campaign Evolved.

Os dois jogos utilizam Unreal Engine 5 para sua renderização, mas o resultado visual é bastante diferente.

E, pelo menos na minha experiência, Gears of War: E-Day apresenta uma imagem muito mais limpa.

Uma das coisas que me incomodou em Halo Campaign Evolved foi a decisão de tornar obrigatórios determinados efeitos de pós-processamento, especialmente aberração cromática e granulação da imagem.

O resultado é que Halo frequentemente parece mais borrado do que deveria, inclusive quando rodando em resolução nativa e sem DLSS.

Em Gears, tive praticamente a experiência oposta.

Mesmo deixando o DLSS no modo Dinâmico, com a resolução interna variando para preservar a taxa de quadros, a imagem permaneceu surpreendentemente nítida.

Em alguns momentos específicos, principalmente em elementos mais difíceis para reconstrução temporal, como grama, partículas e detalhes muito finos em movimento, consegui perceber um pouco mais de borrão.

Nas texturas, personagens e principalmente nas silhuetas dos objetos 3D, entretanto, a imagem permaneceu muito mais limpa do que eu esperava.

Isso importa porque existe uma discussão recorrente sobre jogos em Unreal Engine 5 parecerem “borrados”.

Minha experiência com E-Day reforça algo importante: muitos desses problemas não são necessariamente limitações da Unreal Engine, mas consequência das decisões técnicas tomadas durante o desenvolvimento de cada jogo.

60 FPS fazem diferença em Gears
No modo Versus, consegui permanecer muito próximo dos 60 FPS estáveis durante praticamente toda a minha experiência.

E aqui isso não é apenas um número bonito para colocar na caixa.

Em um multiplayer competitivo como Gears, 60 FPS fazem diferença na resposta dos controles e na leitura das partidas.

Minha experiência na beta mostra que, pelo menos no Versus e utilizando minha configuração, a The Coalition parece estar no caminho certo.

A situação mudou um pouco quando fui para Horde Siege.

Foi justamente aqui que comecei a encontrar quedas de desempenho.

Curiosamente, o gargalo parecia estar muito mais relacionado à minha CPU do que à RTX 4060. Também estou atualmente utilizando apenas 16 GB de RAM, então quero repetir esse teste com 32 GB antes do lançamento para entender melhor até onde está o limite da minha configuração.

Ainda assim, estamos falando de uma beta meses antes do lançamento.

E isso torna o resultado ainda mais interessante.

É o jogo mais bonito da Unreal Engine 5?
Ainda não.

Para mim, esse título continua pertencendo a Senua’s Saga: Hellblade II.

Mas existe uma diferença fundamental.

Hellblade II pode concentrar praticamente todos os seus recursos em entregar uma experiência cinematográfica. Gears of War: E-Day precisa fazer tudo isso enquanto mantém a velocidade, a responsividade e a legibilidade necessárias para um shooter competitivo.

É justamente por isso que fiquei tão impressionado.

Talvez Gears of War: E-Day não seja o jogo mais bonito que já vi rodando na Unreal Engine 5.

Mas, considerando qualidade visual, nitidez de imagem, escala, tecnologias utilizadas e a necessidade de manter 60 FPS, pode ser o exemplo mais completo que tivemos até agora do potencial da engine da Epic Games.

E estamos falando apenas da beta.

Se a The Coalition conseguir utilizar os próximos meses para melhorar principalmente os gargalos que encontrei em Horde Siege, o jogo pode acabar fazendo algo bastante parecido com o que o primeiro Gears of War fez vinte anos atrás:

mostrar para o restante da indústria do que a Unreal Engine é realmente capaz.