Entre a memória e o algoritmo: como os espaços vivos de Gamecultura podem transformar o futuro do Brasil
Espaços de Gamecultura podem unir memória, tecnologia, educação e criatividade para pensar o futuro do Brasil.
Há algo de profundamente contraditório na maneira como costumamos tratar a tecnologia em nossa sociedade. Ao mesmo tempo em que ela ocupa praticamente todos os espaços da vida cotidiana, ainda insistimos em pensar que tecnologia pertence ao campo da técnica, enquanto cultura, arte, memória e educação pertencem a outros lugares, como se fossem dimensões independentes da experiência humana. Criamos laboratórios para desenvolver tecnologias, museus para preservar objetos, universidades para produzir conhecimento, escolas para transmitir conteúdos e centros culturais para apresentar manifestações artísticas, mas raramente conseguimos imaginar o espaço onde todas essas coisas possam acontecer simultaneamente, como partes de uma mesma experiência de inclusão, aprendizagem e transformação social. Talvez por isso ainda tenhamos tanta dificuldade em compreender o que um museu de games pode representar para uma sociedade que está tentando descobrir o que fazer com a inteligência artificial, com os algoritmos e com as novas formas de produção cultural.
A pergunta, portanto, não deveria ser simplesmente para que servem os espaços de memória. A pergunta mais importante talvez seja outra: o que uma sociedade precisa preservar para conseguir imaginar o seu futuro e como isso pode ser pensando como método para a gestão de espaços criativos?
A resposta nos leva muito além dos de conhecer artefatos que envelhecem nas reservas técnicas. Um acervo é, antes de tudo, uma possibilidade de diálogo entre tempos diferentes. Quando preservamos uma tecnologia, preservamos também as perguntas que aquela tecnologia ajudou a produzir, as formas de pensamento que estavam por trás dela, os modos de criar que foram experimentados, as pessoas que participaram daquele processo e os imaginários que uma determinada geração construiu sobre o mundo. O objeto preservado não é o fim da história; ele é justamente aquilo que permite que a história continue sendo interrogada.
Talvez seja por isso que os melhores espaços de preservação contemporâneos tenham deixado de ser lugares onde simplesmente se olha para o passado. Eles estão se tornando espaços onde o passado é colocado em contato com a pesquisa, com a educação, com a arte, com a experimentação e com a própria sociedade. Em diferentes partes do mundo, encontramos experiências que compreenderam que espaços de memória podem ser muito mais do que uma instituição de conservação, cuja infraestrutura e projeto institucional de transformação se transforma e multiplica seu impacto e colaboração para a sociedade, por quatro dimensões planejadas e estruturadas: pensar, experienciar, democratizar e mudar.

O game e o direito de refletir
A tradição ocidental já experimentava diferentes formas de organizar o encontro entre pessoas, ideias e conhecimento, fundamental para o desenvolvimento de uma sociedade livre. O conceito de ágora como espaço público da pólis onde a cidade se encontrava; a Academia de Platão, uma comunidade dedicada à investigação filosófica e constante debate; as universidades medievais que dariam outra forma institucional a essa antiga necessidade humana de reunir pessoas para estudar, questionar e produzir conhecimento. Existe portanto uma dimensão pública filosófica que é particularmente importante quando discutimos cultura como vetor de transformação: a dimensão do pensar.
A arte e a cultura nunca foi apenas expressão ou politicamente neutra. A ascensão da burguesia industrial no século XIX, especialmente durante a Segunda Revolução Industrial, evidenciou como museus, universidades, galerias, bibliotecas e exposições também participaram da construção de uma ideia de progresso e modernidade, legitimando valores de grupos que detinham poder econômico e social. Afinal, aquilo que uma sociedade escolhe preservar, ensinar e celebrar também revela quem teve o poder de definir o que merece ser lembrado.
Na verdade, a cultura pode cumprir exatamente o papel contrário: abrir aquilo que estava fechado, questionar aquilo que parecia natural, devolver voz ao que foi esquecido e colocar diferentes gerações diante dos mesmos objetos, permitindo que descubram que possuem interpretações distintas sobre aquilo que viveram. Historicamente, essa dimensão pode ser percebida nos movimentos de vanguarda das primeiras décadas do século XX e, no Brasil, na ruptura provocada pelo movimento modernista a partir da Semana de Arte Moderna de 1922, que atravessou a arte, a literatura, a pintura e, posteriormente, a arquitetura, questionando modelos estéticos e culturais estabelecidos. É nessa capacidade de incluir e provocar encontros, deslocar certezas e produzir novas perguntas que reside sua dimensão verdadeiramente emancipadora.
É nesse sentido que precisamos recuperar a dimensão do pensar pela inclusão digital, e não como instrumento de imposição de uma determinada visão de mundo, como é feio pelas Big Techs, mas como espaço de liberdade intelectual, experimentação e construção coletiva. Uma cultura verdadeiramente pública não deveria apenas oferecer respostas, mas criar condições para que mais pessoas possam formular perguntas. Os espaços de memória em Gamecultura podem ser uma das formas mais interessantes de reconstruir essa poética, reunindo circuitos, telas, controles, códigos, imagens, sons, objetos, mídias, instalações e experiências capazes de estimular os sentidos e, sobretudo, o pensamento. Afinal, o game nasce de uma condição particular: para existir como jogo, ele depende do protagonismo de quem joga, de sua capacidade de decidir, experimentar, errar, escolher caminhos e interferir nas regras que organizam aquela experiência.
O jogador não é apenas espectador; ele é parte constitutiva da experiência e, em alguma medida, seu autor. Essa condição de agência, entretanto, encontra hoje um ambiente cada vez mais tensionado pelos algoritmos, sobretudo nas redes sociais e nas plataformas digitais, que aprendem a antecipar desejos, conduzir escolhas, prolongar a permanência diante das telas e transformar nossa atenção em mercadoria. O problema, portanto, não está na tela ou na tecnologia em si, mas na passagem silenciosa de uma experiência em que somos sujeitos para outra em que nos tornamos objetos de sistemas que disputam nossa atenção e orientam nossos comportamentos. Preservar a história dos games, nesse contexto, não significa apenas guardar tecnologias antigas, mas recuperar experiências nas quais a interação, a escolha e o protagonismo eram parte essencial da relação com a tecnologia, oferecendo às novas gerações instrumentos para compreender criticamente como essas experiências foram construídas e como nossa relação com as telas se transformou.
O desafio não é afastar uma geração das telas, mas criar condições para impedir que ela seja escravizada por elas, formando sujeitos capazes de utilizá-las como instrumentos de criação, pensamento e expressão, reconhecendo que existe uma diferença fundamental entre estar diante de uma tela e ser protagonista daquilo que acontece nela.
A preservação que gera vivência
A dimensão da experiência se faz presente em diversos exemplos no mundo e mostram que essa transformação não é uma hipótese distante. Nos Estados Unidos, o The Strong National Museum of Play construiu uma das maiores instituições dedicadas à história do brincar, mantendo um enorme acervo de objetos relacionados aos jogos e à cultura do entretenimento. Sua relação com a University of Rochester demonstra justamente a possibilidade de ultrapassar a lógica tradicional de um museu como lugar de exposição: coleções, pesquisa acadêmica, ensino, conferências, exposições e atividades públicas passam a fazer parte de uma mesma rede de produção de conhecimento.
O que interessa nessa experiência não é simplesmente o tamanho de seu acervo, mas aquilo que ela revela sobre o seu papel cultural. Um objeto histórico não precisa terminar sua existência atrás de um vidro. Ele pode voltar para a universidade como fonte de pesquisa, para a escola como material pedagógico, para o laboratório como objeto de experimentação e para a comunidade como instrumento de memória.
Na Europa, instituições como o Computerspielemuseum, em Berlim, e o National Videogame Museum, no Reino Unido, trabalham com a preservação de hardware, software, revistas, documentos e outras formas de cultura material dos jogos. O fato de esses objetos permanecerem jogáveis é especialmente significativo, porque o videogame possui uma característica que o diferencia de grande parte do patrimônio tradicional: sua história não está apenas naquilo que ele representa, mas também naquilo que ele permite fazer.
Um videogame desligado é apenas um objeto; funcionando, torna-se uma experiência histórica e remonta uma indústria e seus modelos de negócio, denunciando-se como economia criativa. Preservar um jogo significa preservar também a possibilidade de experimentar as tecnologias, interfaces, narrativas e estéticas de seu tempo, permitindo que o passado deixe de ser apenas observado e volte a ser vivido. É por isso que um ambiente de disseminação da Gamecultura pode ser, simultaneamente, arquivo, laboratório e espaço pedagógico.
Conhecimento saindo dos seus próprios muros
Essa transformação também exige que repensemos o papel dos espaços democráticos para a dimensão da democracia. Ainda no Estados Unidos, Stanford e o MIT, por exemplo, são universidades americanas que oferecem experiências particularmente importantes porque não colocam ciência, tecnologia, arte e design em compartimentos absolutamente separados. No MIT, a tradição do Media Lab nasceu justamente de uma aproximação pouco convencional entre arte, ciência, engenharia, design e novas tecnologias, enquanto o MIT Museum procura aproximar o público das pesquisas e dos processos de inovação desenvolvidos pela própria instituição, com notado foco em entender a indústria de jogos e todo o seu legado histórico.
Stanford, por sua vez, mantém uma relação bastante estreita entre seus espaços de arte, pesquisa, tecnologia e comunidade, enquanto iniciativas ligadas à inteligência artificial e games procuram discutir a tecnologia a partir de uma perspectiva centrada no ser humano e a transformação digital de pessoas.
Uma das instituições de referência em historiografia do mundo, o Smithsonian American Art Museum, incorpora games às suas coleções permanentes e disponibilizam seus registros para pesquisa pública, deixam claro que preservar um jogo é mero colecionismo, mas produzir memória acessível para que o mundo possa compreender a tecnologia e a cultura de seu tempo.
Neste ponto este ensaio não quer justificar a criação de um equipamento próprio de preservação e memória dos games, muito menos acreditar que qualquer experiência estrangeira desse tipo possa simplesmente ser transplantada para o Brasil. O que interessa aqui é perceber uma mudança de concepção: a inovação deixa de ser entendida apenas como resultado de uma pesquisa tecnológica e passa a ser compreendida também como resultado de encontros entre conhecimentos diferentes e pessoas diferentes, sejam elas com poder de cátedra ou não.
É justamente aí que os espaços formativos como as universidades e centros culturais brasileiros em especial precisam se perguntar sobre seu próprio papel. Temos instituições capazes de produzir ciência de alto nível, espaços físicos ociosos e sem planejamento, grupos de pesquisa que desenvolvem conhecimento sofisticado, professores que trabalham com tecnologias emergentes, artistas que experimentam novas linguagens, comunidades que produzem soluções locais e organizações da sociedade civil que acumulam experiências pedagógicas e culturais. O problema não parece ser a inexistência desses elementos, mas a dificuldade de conectá-los.
Em muitos casos, os espaços de ensino e pesquisa acabam funcionando como instituições extremamente eficientes para produzir seu próprio conhecimento, mas pouco permeável àquilo que acontece fora dela. A sociedade produz experiências que não chegam aos laboratórios; os laboratórios produzem conhecimento que não chega às comunidades; os museus acumulam patrimônio que não entra nas salas de aula; os projetos culturais terminam quando termina o financiamento; e os resultados de pesquisas permanecem restritos a circuitos acadêmicos que dificilmente dialogam com o cotidiano de quem poderia se beneficiar deles.
Essas instituições carregam no próprio nome uma promessa de transversalidade – não é portanto uma recriação de uma atitude burguesa de controle do que deve ser mostrado e preservado. Se ela é universal, não pode ser apenas um lugar onde diferentes disciplinas coexistem; precisa ser também um lugar onde diferentes mundos sociais possam se encontrar e trocar suas estéticas, gerando um ativo para o cidadão mais forte do que o próprio resultado da experiência: um indivíduo pensante e capaz de mudar a realidade a sua volta.
O mundo como laboratório
Experiências desenvolvidas em países como a China mostram a última dimensão proposta: a mudança. Na Tongji University, em Xangai, projetos relacionados a design, inovação e urbanismo trabalham com a ideia de Living Labs, nos quais estudantes, pesquisadores, profissionais e cidadãos podem participar da aplicação de soluções relacionadas a problemas reais na própria cidade. É na dimensão da mudança que se vê o propósito de toda a jornada proposta: ver o futuro pulsante, orgânico e participativo.
Essa lógica transforma o experimental em um espaço vivo, que pode ser o próprio território, com suas contradições, necessidades e habitantes. Isso é fundamental para o letramento digital no Brasil, pois não aprendemos tecnologia apenas pela teoria, mas experimentando, errando, reconstruindo e compreendendo criticamente seus efeitos sobre nós. Com o uso potencial das tecnologias de jogos, essa necessidade se coloca como uma oportunidade única, uma vez que os jogos por si só são uma mídia viva, interativa e de narrativas emergentes.
É importante frisar que ensinar uma pessoa a utilizar uma tecnologia qualquer sem ensinar como ela foi construída, quais dados alimentam seus modelos, que interesses econômicos estão envolvidos, que vieses podem existir em seus resultados ou que efeitos ela produz sobre o trabalho e sobre a cultura é oferecer apenas uma parte do letramento necessário – uma crueldade velada que não provoca a mudança.
Mas é justamente na aparente contradição entre regra e liberdade que reside uma das maiores potências dos jogos. Todo jogo possui regras, objetivos e desafios definidos por alguém; existe, portanto, uma estrutura previamente construída que determina as possibilidades daquela experiência. Ainda assim, dentro dela, o jogador encontra espaço para decidir seu próprio destino, escolher onde concentrar seus esforços, experimentar estratégias, fracassar, recomeçar e, muitas vezes, estabelecer objetivos que sequer estavam previstos por quem criou o jogo.
O pensamento de que a regra delimita o mundo, se aproxima dos pensamentos de Marx e a alienação do indivíduo: o sujeito separado da produção de sua própria realidade; mas o jogo não se determina completamente à experiência de quem o habita. Há, portanto, no ato de jogar, uma possibilidade de transgressão que nasce justamente da capacidade de agir dentro das regras e, ao compreendê-las, encontrar novas maneiras de interpretá-las, explorá-las e até subvertê-las. Portanto a dimensão da mudança se aproxima a Paulo Freire: a conscientização onde o sujeito é capaz de compreender e transformar sua realidade por uma mediação capaz de libertar a experiência e o protagonismo de que o jogo se aproxima profundamente da arte, porque ambas podem nos ensinar a olhar para aquilo que parece dado e imaginar que poderia ser diferente.
A arte não deveria aparecer depois da tecnologia e vice-versa, como acabamento, ilustração ou ornamentação; ela pode estar no princípio da própria pergunta tecnológica, ajudando a formar pessoas capazes não apenas de utilizar ferramentas, mas de interpretar o mundo, questionar seus limites, imaginar alternativas e produzir novas possibilidades. Quando arte e jogo encontram a tecnologia, a experiência deixa de ser apenas de consumo e passa a ser também de criação, e é justamente essa capacidade de criar, decidir e questionar que pode contribuir para formar sujeitos mais autônomos, críticos e conscientes do mundo que ajudam a construir os princípios da economia criativa pela indústria dos games.
Experiências desenvolvidas na University of Melbourne na Austrália possuem espaços dedicados como a Science Gallery que mostram como arte, ciência, games e ética podem se encontrar para produzir experiências públicas que não procuram simplesmente explicar uma tecnologia, mas provocar o visitante a pensar sobre ela e mudar seu estado, contribuindo inclusive com a cena empresarial e os negócios. Essa talvez seja uma das maiores contribuições que a cultura pode oferecer à inovação: a capacidade de interromper a velocidade da técnica para perguntar sobre seu sentido, em um fluxo dialógico de fruição provocadora e voltada ao fazer cultural e sustentável:
- A tecnologia quer saber se algo pode ser feito.
- A cultura precisa perguntar por que fazê-lo.
- A tecnologia procura eficiência.
- A arte pode procurar estranhamento.
- A inovação procura soluções.
- O estado muda pela inovação gerada.
Esse algoritmo social molda um novo pensamento crítico que precisa também ser capaz de perguntar quais problemas não deveriam ser resolvidos daquela maneira e, sobretudo, quem ganha e quem perde quando entregamos às máquinas a capacidade de decidir por nós. É nesse ponto que a aproximação entre arte, tecnologia e cultura pode recuperar uma perspectiva humanista e libertária, recolocando o ser humano no centro da experiência tecnológica, não em oposição aos antigos dogmas religiosos que durante séculos pretenderam determinar o que deveríamos pensar, mas diante de novos dogmas produzidos por aqueles que apresentam as novas tecnologias como uma espécie de autoridade inevitável sobre o futuro.
É uma forma de combate a essa nova forma de sacerdócio tecnológico emergente, acompanhada por seus próprios gurus, que frequentemente trata a criatividade humana como algo secundário diante da eficiência dos modelos algorítmicos. Uma cultura verdadeiramente emancipadora precisa fazer estimular a mudança pela tecnologia mas com evolução do homem: utilizar a tecnologia para ampliar a imaginação humana, e não para substituí-la; para aumentar nossa capacidade de mudar a si mesmos, e não para nos convencer de que criar já não é necessário. Quando essas dimensões se encontram, qualquer inovação deixa de significar simplesmente produzir algo novo e passa a significar transformar nossa relação com o mundo sem renunciar àquilo que nos torna capazes de questioná-lo.
O Brasil e os espaços vivos de Gamecultura
É difícil olhar para esse cenário internacional sem perceber uma contradição brasileira. Não nos faltam acervos, pesquisadores, artistas, educadores ou experiências. Existem movimentos de preservação de jogos espalhadas pelo país, pesquisadores dedicados à história e aos estudos dos games, universidades desenvolvendo trabalhos relevantes, iniciativas independentes de preservação, professores experimentando jogos na educação e organizações da sociedade civil criando metodologias e projetos de formação. Existe, portanto, matéria-prima suficiente para construir uma política cultural muito mais ambiciosa.
Alguns movimentos começam a indicar que essa compreensão também está chegando ao campo das políticas públicas nacionais. O Marco Legal para a Indústria de Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852/2024, reconheceu os games como um setor econômico e cultural que merece uma estrutura própria de desenvolvimento, e agora o Projeto de Lei nº 3.612/2026 propõe avançar sobre uma questão que durante muito tempo permaneceu praticamente invisível: a preservação do patrimônio cultural digital brasileiro, incluindo a continuidade e a preservação dos jogos diante da obsolescência tecnológica e do encerramento de serviços.
São movimentos importantes porque demonstram que o poder público começa a perceber que os jogos não podem ser tratados apenas como produtos de consumo, mas ainda são iniciativas que aparecem de maneira fragmentada, sem uma política capaz de orquestrar preservação, educação, pesquisa, memória, cultura e inovação em torno de uma mesma estratégia, entendendo inclusive que os games são parte de uma economia criativa que se distancia do esporte eletrônico, das bets e das apostas, que possuem um objeto legal diferente.
Existe legislação avançando em uma direção, universidades produzindo conhecimento em outra, acervos sendo preservados por iniciativas independentes e comunidades construindo sua própria memória, mas ainda falta transformar esses movimentos dispersos em uma política pública contínua, capaz de conectar quem preserva, quem pesquisa, quem ensina, quem cria e quem joga.
O que claramente falta é uma política de conexão, reconhecendo que o Brasil, por sua própria estrutura institucional e social, depende inevitavelmente de políticas de Estado capazes de dar continuidade, escala e permanência às iniciativas que surgem na sociedade. Essa dependência não deve ser vista como fragilidade, mas como parte do próprio processo de construção de políticas públicas em uma democracia; o problema está em imaginar que o Estado possa, sozinho, produzir todas as respostas. Cultura, educação, ciência, tecnologia e inovação ainda são frequentemente tratadas como áreas administrativas isoladas, com editais, secretarias, metas e indicadores que pouco dialogam entre si.
O desafio está justamente em construir essa articulação, na qual a sociedade civil organizada reivindique e exerça protagonismo por meio de suas instituições, coletivos e representações, enquanto governos municipais, estaduais e federal assumam seu papel de articuladores, conectando políticas, territórios, universidades, empresas e iniciativas sociais por meio também de parcerias público-privadas. Talvez seja esse um dos maiores desafios para o Brasil e para a América Latina: compreender a cultura não apenas como direito de acesso, mas como capacidade coletiva de produzir conhecimento, preservar memória e imaginar futuros nos quais o cidadão não seja apenas beneficiário de políticas, mas protagonista de sua construção.
O espaço vivo que vence o algoritmo e é soberano
A aplicação das dimensões propostas neste texto, somados ao entendimento e cooperação em os eixos da cultura, formação e indústria de games no Brasil e a tão sonhada prosperidade dos espaços vivos de Gamecultura dependa justamente da capacidade de superar a lógica setorial que ainda organiza nossas políticas públicas e construir uma governança baseada na quíntupla hélice da inovação, aproximando poder público, universidades, empresas, sociedade civil e as dimensões ambientais e territoriais que condicionam nosso futuro.
Nesse modelo, nenhuma dessas forças deveria ocupar sozinha o centro da experiência: o governo articula e garante condições, a universidade produz e compartilha conhecimento, as empresas transformam pesquisa em inovação, a sociedade civil preserva, participa e reivindica seus direitos, e o território estabelece os limites e as responsabilidades de tudo aquilo que produzimos. Um espaço vivo de Gamecultura seria, portanto, menos um lugar menos estático e mais uma infraestrutura social para produzir memória, conhecimento, criatividade e futuros possíveis. É nesse encontro que a inovação deixa de ser apenas uma promessa tecnológica e passa a ser uma prática de cidadania.
A Gamecultura pode criar esse encontro porque os jogos são, ao mesmo tempo, objetos, experiências e memórias. Por isso, preservar games não significa simplesmente preservar produtos de uma indústria. Significa preservar uma parte da experiência cultural de uma sociedade que, nas últimas décadas, passou por uma das maiores transformações tecnológicas de sua história.
Um pai pode reconhecer no console diante de seus filhos uma parte de sua infância; uma mãe pode reencontrar uma experiência que marcou sua adolescência; um avô pode descobrir que aquilo que parecia apenas um brinquedo foi, na verdade, parte de uma transformação tecnológica que atravessou sua própria vida. E então acontece algo que nenhum algoritmo consegue reproduzir sozinho: as pessoas começam a contar histórias umas para as outras.
É nesse momento que a preservação se transforma em educação. A criança não aprende apenas quando o adulto explica o que era aquele console. O adulto também aprende quando a criança mostra como interpreta aquela tecnologia a partir do presente. O passado deixa de pertencer exclusivamente a quem o viveu e passa a ser reinterpretado por quem está chegando.
Um espaço vivo de debate sobre o futuro usando os Games como pano de fundo vai despertar em todos nós a provocação – Quem está escrevendo o nosso futuro? Existe, entretanto, uma questão ainda mais profunda por trás de tudo isso. Quando uma criança cresce consumindo personagens, mundos, interfaces, linguagens e estéticas produzidas quase exclusivamente por outros países, ela não está apenas aprendendo a jogar. Está também aprendendo maneiras de imaginar.
Isso não significa que devamos rejeitar a cultura estrangeira. O intercâmbio cultural é essencial, e nenhuma sociedade pode ou deve construir sua identidade isolada do mundo. O problema surge quando o intercâmbio deixa de ser diálogo e passa a ser dependência; quando consumimos muito mais do que produzimos; quando conhecemos profundamente os imaginários tecnológicos criados em outros lugares, mas desconhecemos a história daqueles que foram construídos aqui.
Proteger a soberania cultural e digital não significa fechar-se para as oportunidades. Significa ter capacidade de abrir as próprias portas sem perder a capacidade de construir as próprias poéticas. E essa discussão se torna ainda mais urgente diante dos algoritmos.
Os algoritmos (ou a simples personificação do imperialismo das Big Techs no mundo online) não são apenas mecanismos matemáticos que organizam informações. Eles participam cada vez mais daquilo que vemos, ouvimos, compramos, aprendemos e desejamos. Eles ajudam a definir quais imagens chegam até nós, quais músicas descobrimos, quais narrativas encontram audiência e quais comportamentos são reforçados. Os games compartilham deste mesmo universo, mas diferentemente de outros mecanismos, pode agregar mais ação humana, mais questionamentos e, por fim, mais reflexão e mudança de pensamento.
Se uma sociedade não desenvolve capacidade crítica para compreender essas estruturas, corre o risco de transformar-se em simples usuária de mundos produzidos por outros. Talvez a pergunta mais importante que os espaços de memória de games devam fazer hoje não seja “qual foi o primeiro videogame?”, mas “quem está escrevendo as regras dos mundos em que viveremos amanhã?”. O Brasil tem tudo para ser pioneiro nesta iniciativa –para além de um ato político, é um ato de amor ao futuro sustentável econômico e social de seu povo.
O futuro precisa de memória
É por isso que precisamos parar de imaginar as universidades, os centros culturais e qualquer outro espaço de debate de ideias sejam lugares onde o passado existe para ser uma mera lembrança nostálgica. Um espaço vivo não é aquele que abandona a preservação em nome da novidade. É justamente o contrário: é aquele que compreende que preservar é uma forma de produzir futuro, pelo desenvolvimento econômico, social e cidadão.
Acervos de games podem alimentar pesquisas acadêmicas, exposições, documentários, jogos educativos, instalações artísticas, experiências de realidade virtual, projetos de programação, oficinas escolares e novas criações. Pode aproximar pesquisadores e comunidades, crianças e idosos, artistas e engenheiros, professores e desenvolvedores. Pode transformar a memória tecnológica em matéria-prima para novas tecnologias.
É exatamente neste ponto que programas museológicos, itinerários formativos e a sociedade civil precisam se encontrar. Não para construir mais uma instituição fechada, mas para criar vivência permanente, capaz de despertar a felicidade, a generosidade e o pensamento crítico para evoluir não somente o individual mas com foco no coletivo, em espaços vivos de Gamecultura:
- Onde seja possível incluir qualquer pessoa e que ela possa entrar para jogar e sair pensando.
- Onde a pesquisa histórica possa ser utilizada por um pesquisador e, no dia seguinte, por uma criança.
- Onde uma nova tecnologia possa ser experimentada por um programador e questionada por um artista, construindo estéticas e poéticas com potencial de difusão econômica pela criatividade.
- Onde uma família possa descobrir que aquilo que guardou durante décadas em casa também faz parte da história tecnológica de uma geração que viveu de forma intensa e feliz momentos que ficam para sempre em nossas vidas.
- Onde o conhecimento acadêmico possa encontrar o conhecimento comunitário sem que um precise desqualificar o outro e ambos mudam o estado das coisas.
- Onde a tecnologia não seja apresentada como destino inevitável, mas como construção humana e, portanto, como algo que pode ser questionado, transformado e recriado.
- Onde o cidadão se reconhece e valoriza seu papel enquanto pessoa em seu território, preservando não somente a história, mas sua soberania, orgulho de ser brasileiro e, acima de tudo, levantar a cabeça e enfrentar desafios.
Talvez seja essa a verdadeira função de um espaço cultural de games no século XXI: não conservar um passado congelado, mas construir uma ponte entre a memória e a imaginação, porque uma sociedade que esquece sua própria história tecnológica fica mais vulnerável a aceitar qualquer futuro que lhe seja oferecido. E uma sociedade que apenas consome as tecnologias, os algoritmos e as estéticas produzidas por outros corre o risco de descobrir tarde demais que também terceirizou sua capacidade de imaginar.
Precisamos, portanto, de lugares onde diferentes gerações possam olhar para trás sem nostalgia, olhar para o presente sem ingenuidade e olhar para o futuro sem submissão. Lugares onde preservar seja também experimentar, onde aprender seja também criar e onde a cultura volte a cumprir uma de suas funções mais importantes: libertar o pensamento daquilo que parece inevitável.
E é essa tecnologia que pode nos oferecer ferramentas cada vez mais poderosas para construir universos e metaversos, Onde nenhuma inteligência artificial poderá decidir por nós que mundo queremos construir. E qual futuro que queremos é uma pergunta que continuará sendo humana.
E talvez seja justamente para mantê-la viva que precisamos preservar a nossa memória.